Special: Mister Shady
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"Europa Computer Club" -Special

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Fischmarkt - Strategiespiel: 3 Spieler - Joystick
Atari™ / Commodore 64™

BESCHREIBUNG: ACHTUNG: nur für ATARI-Computer ab 32K!!

BESCHREIBUNG:
ATARI-32 K
Laden des Programmes
Computer ausschalten - bei 400/800 Basic-Modul in den Schacht stecken. Programm-Cassette in den Programm-Rekorder legen und an den Anfang vorspulen.
Dann die Start-Taste drücken und den Computer einschalten. Nach dem Beep-Ton die Play-Taste am Rekorder und dann am Computer die Return-Taste drücken. Das Programm wird nun automatisch geladen (6 Min., 25 Sek.).

COMMODORE 64
Laden des Programmes
Computer einschalten. Programm-Cassette in den Rekorder legen und an den Anfang vorspulen. Dann am Computer die SHIFT- und gleichzeitig die RUN/STOP-Taste drücken. Jetzt die PLAY-Taste am Rekorder betätigen. Der Programm-Name wird angezeigt - jetzt die RETURN-Taste drücken. Erscheint dann nach ca. 5 Minuten das EUROPA-Zeichen, erneut RETURN drücken und man ist im Programm.
Sollte der Ladevorgang beim ersten Mal nicht klappen, bitte noch einmal versuchen. Bitte auch immer die Bedienungs-Anleitung des Computer-Herstellers beachten.
Beim ATARI-Programm ist der gesamte Ladevorgang auf Spur 2 mit einer Programm-Musik unterlegt.

Programm-Beschreibung (C64)
Die wichtigsten Funktionen ergeben sich aus dem Textvorspann zu Beginn des Programmes. Der Spielablauf selbst entspricht dem der ATARI-Version.
Programm-Beschreibung (Atari) Im Programm FISCHMARKT wird durch Auslegen von Fanggeräten (grob- und feinmaschige Netze, Reusen) im Meer gefangen und anschließend zu bestmöglichen Preisen auf dem Fischmarkt verkauft. Vor neuer Ausfahrt wird dann jeweils noch Ausrüstung und Zubehör gekauft.
Es geht darum, möglichst viel Gewinn zu erzielen. Bis zu 3 Spieler können mitmachen - haben Mitspieler keine Zeit, werden deren Aktivitäten vom Computer übernommen. Kennziffer "Spieleranzahl 0" bringt eine Spieldemonstration auf den Bildschirm.
1. Vergabe der Fanggebiete
Das weiße Fenster wird im Fanggebiet über die Auslösetaste gestoppt (hier wird dann gefischt). Das kostet DM 100,- Gebühr und es beginnt die nächste Phase.

2. Information über Fanggebiete
Auslösetaste drücken und über Joystick (links oder rechts) Echolot oder Geräte wählen. Echolot zeigt, was an Fischen vorhanden ist; erneutes Knopfdrücken und Joystick nach rechts läßt die Ausrüstung wählen (grob- und feinmaschige Netze oder Reusen - für Thunfisch, Kabeljau, Hering oder Hummer). Per Knopfdruck Gerät wählen und dann die Anzahl (bis zu 3). Einmal ausgelegte Geräte können über Joystick-Bewegung nach links eingeholt werden. Danach kann mit weißem Fenster eine weitere Echolot-Prüfung vorgenommen und ein Fanggebiet für die nächste Ausfahrt reserviert werden. Auch das kostet eine Gebühr (DM 50,-). Nach den 3 Tätigkeiten AUSLEGEN, EINHOLEN und ECHOLOT ist der nächste Spieler an der Reihe. Übrigens - Joystick nach oben oder unten läßt Tätigkeiten fortsetzen oder abbrechen.

3. Fangtage
Es gibt gute und schlechte Tage. Der Fang nimmt mit der Anzahl der ausgelegten Geräte zu.

4. Der Markt
Hier wird der Fischfang auf Basis von Tagespreisen verkauft. Die durchschnittlichen Preise sind:
Hering 20,- / Thunfisch 40,- / Hummer 100,- und Kabeljau 30,-. In den 4 Markthallen mit Händlern erfährt man die Preise - sagt ein Preis zu, so drückt man die Auslösetaste. Zurück geht es nicht - man kann nur eine Fischart an einen Händler verkaufen.
Dann geht es zum Zubehörhändler - die Preise sind immer gleich:
feinmaschiges Netz 150,- grobes Netz 200,- Reusen 250,- Je 9 Exemplare können maximal gekauft werden. Joystick nach oben leitet Kauf ein, Menge über links oder rechts und Bestätigung über Auslösetaste.
Nicht das Eis vergessen - für 10 Kisten Fisch immer 1 Eisblock einplanen. Je Block 50,- Abgabe nur in 5 Stück-Einheiten.

Hinweis:
Die gesamte Spielsteuerung läuft bei der ATARI-Version über den Joystick. Deshalb erst einmal üben und sich mit allen Funktionen vertraut machen. Überhaupt benötigt man bei diesem, auf den ersten Blick kompliziert erscheinenden Spiel eine gewisse Praxis, um sich zurechtzufinden. Aber die gewinnt man schnell - und dann macht das Spiel doppelt Spaß!
ATARI-Besitzer (400 und 600 XL) benötigen eine Speichererweiterung auf mindestens 32K.


ERSCHEINUNGSJAHR
: 1985

BESTELLNUMMER: 750 025.4

BESONDERES: n/a
>>> www.hsp-musik.de/kurioses/

Zusammengetragen von ''Lillebror''
Besonderer Dank gebührt: Bugjam/The Dreams





in Kooperation mit

HSP-Musik.de


Redaktion: ''Lillebror''


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Kontakt: CHRizzz | eMail: chrizzz@hoerspiele.deGrafik by ''Lillebror''



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