Special: Zauberkoch
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"Europa Computer Club" -Special

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Seeschlacht - Strategiespiel
Atari™ / Commodore 64™

BESCHREIBUNG: ATARI-16 K
Laden des Programmes
Computer ausschalten - bei 400/800 Basic-Modul dem Schacht entfernen. Programm-Cassette in den Programm-Rekorder legen und an den Anfang vorspulen.
Dann die Start-Taste (bei 600/800 XL zusätzlich auch die Option-Taste) drücken und den Computer einschalten. Nach dem Beep-Ton die Play-Taste am Rekorder und dann am Computer die Return-Taste drücken. Das Programm wird nun automatisch geladen (5 Minuten).

Commodore 64
Laden des Programmes
Computer einschalten. ProgrammCassette in den Rekorder legen und an den Anfang vorspulen. Dann am Computer die SHIFT- und gleichzeitig die RUN/STOP-Taste drücken. Jetzt die PLAY-Taste am Rekorder betätigen. Der Programm-Name wird angezeigt - jetzt die RETURN-Taste drücken. Erscheint dann nach ca. 4 Minuten das EUROPA-Zeichen, erneut RETURN drücken und man ist im Programm.
Sollte der Ladevorgang beim ersten Mal nicht klappen, bitte noch einmal versuchen. Bitte auch immer die Bedienungs-Anleitung des Computer-Herstellers beachten.
Beim ATARI-Programm ist der gesamte Ladevorgang auf Spur 2 mit einer Programm-Musik unterlegt.

Programm-Beschreibung
Bei SEESCHLACHT handelt es sich um das bekannten Spiel Schiffeversenken - allen Schülern hinlänglich aus langweiligen Unterrichtsstunden bekannt.
Spieler und Computer legen sich jeweils zehn "Schiffe" in ein Spielfeld von 10 x 10 Quadraten. Jedes Schiff nimmt entsprechend seiner Größe den Raum von 1, 2, 3 oder 4 Quadraten ein - das sind dann U-Boote, Zertörer, Kruezer und Schlachtschiffe. Diese Quadrate müssen zusammenhängend in senkrechter oder waagerechter Linie angeordnet sein und dürfen auch andere Schiffe nicht an den Ecken berühren. Hier die zehn Schiffe, die plaziert werden können: 4 x U-Boot (Einer), 3 x Zerstörer (Zweier), 2 x Kreuzer (Dreier) und 1 x Schlachtschiff (Vierer).

Zu Spielbeginn werden die Schiffe auf dem Schlachtfeld plaziert. Das geschieht über den Steuerknüppel und entsprechendes Drücken der Auslösetaste. Sind alle 10 Schiffe plaziert, bitte beim Atari die Start-Taste drücken (automatisch bei Commodore 64) - das Spiel beginnt. Übrigends - der Computer hat seine Schiffe schon automatisch plaziert. Und - falsch verlegte Schiffe werden vom Computer schnell erkannt.

Danach erscheinen auf dem Bildschirm die oder das Spielfeld: MEIN FELD=Computer und DEIN FELD=Spieler. Auf dem Computerfeld muß nun nach denversteckten Schiffen gesucht werden - über Steuerknüppel und Drücken der Auslösetaste. Erscheint ein Punkt, so ist der Schuss ins Wasser gegangen. Bei einem Kreuz wurde ein Treffer erziehlt. Ist das Kreuz hinterlegt, so wurde kein voller Treffer erziehlt - erst wenn das Schiff voll getroffen wurde, erscheint das Kreuz normal. Ein gültiger Treffer auf ein Computer-Schiff gibt den Spieler einen weiteren Zug. Danach versucht dann der Computer sein Glück auf DEIN FELD.
Die Buchstaben auf dem Bildschirm haben diese Bedeutung: W=Wasser, T=Treffer, V=versenkt und N=neues Spiel. Diese Felder werden in der Atari-Version mit dem Steuerknüppel angewählt und über die Auslösetaste aktiviert. Auch hier erkennt der Computer automatisch Fehleingaben.

So - und nun einfach die SEESCHLACHT ausprobieren und alles dransetzen, den Computer zu schlagen.

Ein Heimcomputer-Spiel aus dem EUROPA Computer-Club
(C) 1984 MILLER INTERNATIONAL Schallplatten GmbH, 2085 Quickborn bei Hamburg


ERSCHEINUNGSJAHR
: 1985

BESTELLNUMMER: 750 002.5

BESONDERES: Mit Musik auf der 2. Bandspur der Atari-Seite
>>> www.hsp-musik.de/kurioses/

Zusammengetragen von ''Lillebror''





in Kooperation mit

HSP-Musik.de


Redaktion: ''Lillebror''


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Kontakt: CHRizzz | eMail: chrizzz@hoerspiele.deGrafik by ''Lillebror''



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