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"Europa Computer Club" -Special

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Dampfmaschine - Simulationsspiel : 1 Spieler - Joystick
Atari™ / Commodore 64™

BESCHREIBUNG: ATARI-16 K
Laden des Programmes
Computer ausschalten - bei 400/800 Basic-Modul dem Schacht entfernen. Programm-Cassette in den Programm-Rekorder legen und an den Anfang vorspulen.
Dann die Start-Taste (bei 600/800 XL zusätzlich auch die Option-Taste) drücken und den Computer einschalten. Nach dem Beep-Ton die Play-Taste am Rekorder und dann am Computer die Return-Taste drücken. Das Programm wird nun automatisch geladen (5 Minuten).

Commodore 64
Laden des Programmes
Computer einschalten. ProgrammCassette in den Rekorder legen und an den Anfang vorspulen. Dann am Computer die SHIFT- und gleichzeitig die RUN/STOP-Taste drücken. Jetzt die PLAY-Taste am Rekorder betätigen. Der Programm-Name wird angezeigt - jetzt die RETURN-Taste drücken. Erscheint dann nach ca. 4 Minuten das EUROPA-Zeichen, erneut RETURN drücken und man ist im Programm.
Sollte der Ladevorgang beim ersten Mal nicht klappen, bitte noch einmal versuchen. Bitte auch immer die Bedienungs-Anleitung des Computer-Herstellers beachten.
Beim ATARI-Programm ist der gesamte Ladevorgang auf Spur 2 mit einer Programm-Musik unterlegt.

Programm-Beschreibung
Das Programm simuliert den Lauf einer Dampfmaschine. Bei Spielbeginn wird die Maschine vorbereitet. Per Joystick werden die einzelnen Felder, wie z.B. WASSER, KOHLE, VENTIL oder DYNAMO angewählt und gleichzeitig über die Auslösetaste aktiviert. Wichtig für den Start sind Wasser und Kohle (Menge abhängig von der Dauer des Drückens der Auslösetaste).
WASSER - Wasserstandsanzeige im seperaten Feld
KOHLE - Mengenanzeige im separaten Feld
Danach wird die Maschine über ZÜNDEN angeworfen (C64). Die Temperatur steigt - abhängig von der Mengenrelation Wasser zu Kohle. Bei 100 Grad arbeitet die Maschine - es muß nur noch der Dynamo angeschaltet werden (0 = aus / 1 = an).
Schon erscheinen in der Anzeige die ersten Energiepunkte.
anz wichtig: Die Druckanzeige muß ständig beobachtet werden. Bei 3 Bar wird es kritisch - der Kessel könnte explodieren! Also schnell das VENTIL öffnen, der Druck fällt und die Dampfmaschine produziert über den Dynamo weitere Energiepunkte.
Wasser und Kohle können nachgefüllt werden, bis die Energie-Vorräte am Ende sind.
Danach läuft nichts mehr. An der Anzahl der Punkte kann man ablesen, wie gut der Maschinist gearbeitet hat.
Sollte der Druck über 3 Bar ansteigen, so explodiert der Kessel und das Spiel ist beendet (C64). Beim ATARI-Spiel dagegen reduzieren sich die Punkte, wenn man im Bereich über 3 Bar ist.
Geht nichts mehr, kann sofort ein neues Spiel gestartet werden - Übung macht auch hier den Meister!

Ein Heimcomputer-Spiel aus dem EUROPA Computer-Club
(C) 1985 MILLER INTERNATIONAL Schallplatten GmbH, 2085 Quickborn bei Hamburg


ERSCHEINUNGSJAHR
: 1985

BESTELLNUMMER: 750 022.0

BESONDERES: Mit Musik auf der 2. Bandspur der Atari-Seite
>>> www.hsp-musik.de/kurioses/

Zusammengetragen von ''Lillebror''





in Kooperation mit

HSP-Musik.de


Redaktion: ''Lillebror''


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Kontakt: CHRizzz | eMail: chrizzz@hoerspiele.deGrafik by ''Lillebror''



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