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Entstehungsgeschichte
Februar 2002
Der erste Skizzen-Entwurf entsteht

März 2002
CD-Label waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht geplant. Zu weiteren Cover-Entwürfen in diesem Stil kam es nicht mehr. Der Grund: ich war mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden. Mein Bestreben war, die Atmosphäre der Hörspiele rüberzubringen. Leider hatte man bei diesem ersten Entwurf den Eindruck, die Folge 1 spiele im Karneval: die Illustration war mir ein "wenig" zu farbenfroh geraten. Und das wiederum lag an der Maltechnik, die ich verwendet hatte.
Ich war es nicht gewohnt, mit Aquarellfarben zu malen. Normalerweise griff ich zu Acrylfarben. Mit Acryl male ich aber generell auf größeren Formaten (ab DIN A2-Größe). Und das wäre recht aufwändig geworden - vor allem beim Scannen ...
So fiel die Wahl also auf Aquarell. Der Erstentwurf war mein erster Versuch mit dieser Technik. Ich versuchte die Farben noch mit weichen Buntstiften (Polychromos) nachzubessern. Doch überzeugt hat mich der erste Farbentwurf nicht.

Was toll aussah: die Illu zweifarbig umzufärben. So fielen natürlich extrem gewählte Farbabstufungen nicht so auf. Aber im Grunde legte ich ja bereits die Prof. van Dusen-Cover so an - wobei die Bilder hier von Anfang an in S/W-Abstufungen entstanden und im Anschluß digital gefärbt wurden. Wiederholen wollte ich mich nicht. Die DLD-Cover sollten ja etwas Besonderes werden.
Und so legte ich die Entwürfe auf Eis - in der Hoffnung, dass irgendwann DER Motivations-Schub schon alles richten würde. Es lief aber ein bisschen anders.
Juli 2003
Ich bekam eine Testversion von dem 3D-Programm "Cinema 4D" in die Finger. Motiviert durch die unglaublich realistischen Bilder anderer Cinema 4D-User, die ich in entsprechenden Foren bewunderte, machte ich meine ersten Gehversuche. Ohne Anleitung und ohne Buch war das allerdings aussichtslos - für mich jedenfalls. Also besorgte ich mir Bücher.
Dummerweise waren die Lehrgänge so konzipiert, dass man einen Arbeitsabschnitt las, um ihn dann sofort nachzuahmen. Logisch. Aber ausgesprochen trocken und langweilig. Also las ich die Lehrgänge einfach so durch. Für eine Abendlektüre war das dann natürlich harter Tobak. Aber es funktionierte insofern, dass, wenn ich in dem Programm einmal steckenblieb, ich dann gleich wußte, wo ich nachschlagen musste.
Januar 2004
Irgenwann hatte ich keine Lust mehr, immer nur seltsame Gegenstände zu basteln, die sich ein Buchautor ausgedacht hat. Aber was sollte ich modellieren? Mein erster Gedanke war natürlich ein Raumschiff. Aber: es gibt schon SEHR viele Raumschiffe. Ich glaube, jeder der im 3D-Bereich das Laufen lernt, macht sich zunächst an eine Raumschiffskonstruktion. Ist ja auch prima: nirgendwo steht, wie es auszusehen hat. Man kann einfach drauflosbasteln. Und wenn einem was eigenartig vorkommt, kann man es ja immer noch den Aliens in die Schuhe (wenn sie denn welche benötigen) schieben. So kam ich auf die Idee, das erste DLD-Cover als Schulungsprojekt zu verwenden und es im 3D-Programm nachzumodellieren.
Grundsätzlich hatte ich mir überlegt, dass Jonas, der letzte Detektiv, auf jedem Cover zu sehen sein sollte. Darüber, wie ich die Figuren konstuieren sollte, machte ich mir noch keine Gedanken. Fest stand für mich: Jonas wird immer im Trenchcoat zu sehen sein. Das entspricht natürlich nicht immer der Szene im Hörspiel. Jonas ist z.B. in der Folge 3 (Requiem) als sogenannter Müslifresser unterwegs, während er in der Folge 4 (Schlachthaus) sein Aussehen an einen gewissen Archimedes Guttapercha angepasst hat. In meiner Vorstellung ist Jonas aber als Bogart- und Marlow-Fan immer im Trenchcoat unterwegs. Und ich schätzte einfach mal, dass Jonas selbst sich gern so sehen würde. Und ein weiteres Muss: Jonas' Gesicht wird nie zu sehen sein. Ich denke, jeder Hörer macht sich gern in seiner Phantasie ein Bild des Helden.
Es entstand ein Zahnputzbecher und die Tube "Dentomed".

Doch mich zwang ein Auftragsschwall, die Cinema 4D-Selfmade-Schulung abzubrechen. Lange Zeit passierte wieder mal nichts in Sachen 3D.
Oktober 2004
Im September bezog ich ein eigenes Büro. Die benachbarte Agentur hatte dann im Oktober einen Illustrations-Job für mich.
Eine ESSO-Tankstelle in Berlin sollte umgebaut werden. Dem Kunden sollte anhand von 3 perspektivischen Zeichnungen das Aussehen des Shops nach dem Umbau verdeutlicht werden. Ein Grundriß lag mir vor. Ich dachte: wunderbar, ich konstuiere alles ganz grob im 3D-Programm wähle die schönsten Ansichten, drucke diese aus und zeichne sie durch. Um es kurz zu machen: war natürlich nix mit grob konstruieren. Letzten Endes wäre ich mit dem Stift schneller gewesen. Aber einen Vorteil hat es gebracht: ich musste jetzt eine ganze Menge im 3D-Programm lernen.
Noch während der Konstruktionsphase bestellte ich mir eine Vollversion von Cinema 4D.
November 2004
Mitte November trudelte das Programm ein, und ich machte mich sofort an die Arbeit. Ich machte üble Anfängerfehler. Eine einfache Wand darf aus einer einzigen Fläche (Polygon) bestehen. Ich teilte die Wände aber in bis zu 600 Flächen. Warum? Ich war halt überwiegend das Arbeiten mit digitalen Bildern gewohnt. Und je mehr Pixel ein Bild enthält, desto besser ist seine Auflösung. Ich wollte einfach eine gute Auflösung erreichen. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen. Man kann sagen, ich lernte aus einer Menge Fehlern dazu.
Die Gegentände waren das kleinere Problem. Wie aber modelliere ich Menschen? Und wie modelliere ich die Kleidung? An dieser Aufgabe schien das Projekt schon wieder zu scheitern; denn bei 40 geplanten DLD-Cover und damit unzähligen Personen, die die Szenen beleben sollten, war ich einfach überfordert.
Die Lösung war "Poser" - der Menschenmacher. Klingt wie der Titel eines Horrorhörspiels, ist aber ebenfalls ein 3D-Programm. Im Poser arbeitet man seine Figuren anhand eines bereits kompletten Menschenbasismodells aus. Man definiert Geschlecht, Haltung und Bekleidung. Anschließend kann man das Modell dann sogar animieren oder eben exportieren und ins Cinema 4D laden. Alle auf den Bildern zu sehenden Menschen sind im Poser (Version 5 bis 6) entstanden.

5. Januar 2005
Nach langem Experimentieren konnte ich CHRIzzz endlich ein erstes 3D-Layout von der ersten DLD-Folge per Mail präsentieren.

Ich schrieb ihm:"Die seltsame Holzmaserung der Tür gefällt mir zwar noch nicht, wird aber noch geändert. Außerdem sind die Fliesen viel zu sauber. Wird noch. Jetzt entstehen die Dinger wohl endlich." Und so war es auch. Am 11. Januar renderte das erste Final-Cover ganze fünf Stunden. Naja, ich war halt noch nicht wirklich fit in dem Programm.
29. März 2005
Bei der Folge 2 (Safari) konnte ich die Tatsache, dass ich keine Ahnung hatte, wie ich Haare modelieren sollte, noch kaschieren. Die ganzen Pflanzen habe ich übrigens NICHT selbst modelliert. Hier griff ich auf Bibliotheken zurück. Auch wenn es nicht so ausssieht: das aufwändigste für mich war die Schlange.

31. März 2005
Folge 3 (Requiem) ist im Grunde nicht so geworden, wie ich es mir gewünscht hatte. De Nada (die Frau mit dem Barett) habe ich mir eigentlich mit langen Haaren vorgestellt. Konnte ich aber immer noch nicht. Daher dieser Kunstgriff. Mir war aber klar: Haare wird es auch in der Zukunft noch geben ... Die Lösung war ein PlugIn für Cinema 4D. "Shave and a haircut" heißt es. Und ich besorgte mir das Teil.
26. April 2005
Folge 4 (Schlachthaus) war nun wirklich das bisher aufwändigste Cover. Es war nicht nur sehr viel Architektur zu sehen und zu konstruieren, sondern auch sehr viele Menschen. Die ganzen Lichter und Spiegelungen brachten meinen Rechner an seine Grenzen. Das merkte ich schon bei etlichen Testrenderings. Ich hatte keine Wahl: ich musste nochmal an alle Objekte ran und Polygone reduzieren. Denn schließlich sollten im finalen Rendering auch die Haare berechnet werden. Die Haare machte ich ganz zum Schluß.

29. April 2005
Folge 5 (Requiem) war mit vier Tagen Produktionszeit der Rekord. Ich muss natürlich auch zugeben, dass der Aufwand sich hier in Grenzen hielt. Tja, und nun sind die ersten fünf Cover komplett.
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